E-Sports – aus der Nerd-Ecke in die Wettkampf-Arena

Die Älteren von Ihnen werden sich erinnern. Werden bei Begriffen wie Commodore 64, Atari, Amiga oder Acorn Archimedes wissend lächeln und an Zeiten zurückdenken, in denen einige Mitschüler die ersten zaghaften Ausflüge ins Universum der Computerspiele machten. Die dadurch im Ansehen irgendwo zwischen nerdigem Außenseiter und technisch versiertem Vordenker rangierten.

Das hat sich geändert. Heute spielt ein Drittel der Deutschen am Computer (bzw. auf mobilen Geräten). Überrascht hat mich, dass das Geschlechterverhältnis nahezu pari ist (52% männlich und 48% weiblich). Verblüffend auch der Altersschnitt von mittlerweile 37 Jahren. Die Spieleaffinität zieht sich demnach durch alle Altersklassen, wie uns die Statistik zeigt:

Gesellschaftlicher Querschnitt:
E-Gaming ist für fast alle Altersklassen ähnlich relevant.
Quelle: Statista

Was bedeutet das für uns, für die Vermarktung von Gütern und Dienstleistungen? Nun, das Computerspielen als Wettbewerb – E-Sport – ist in der Mitte der Gesellschaft angekommen. Ist keine Randerscheinung mehr sondern auch als Unterhaltungsmedium ein Massenphänomen. Die weltweit größte Messe für Computer und Videospiele – die „Gamescom“ in Köln – lockt regelmäßig mehr als 375.000 Besucher an. Athleten und Teams duellieren sich dabei auf höchstem Niveau um prestigeträchtige Titel und hohe Preisgelder. Ein Millionenpublikum fiebert per Livestream sowie in ausverkauften Arenen mit seinen Idolen. Das IOC diskutierte im Februar 2021 darüber, E-Sports als olympische Disziplin aufzunehmen. Muss uns also beschäftigen, ist für uns Vermarktungs- und Kommunikationsprofis ein mittlerweile relevantes Themengebiet, denn dieser Trend wird bleiben. Dürfte sich sogar verstärken, wenn die Generation der „Digital Natives“ zu absatzrelevanten, zahlungskräftigen Haushaltsführenden wird. Die Diskussion darüber, ob konzentrierte Fingerübungen auf Tastatur, Maus und am Joystick als Sport zu bezeichnen sind, ist indes müßig. Normative Kräfte des Faktischen schaffen auch in diesem Bereich Tatsachen.

Doch was ist der Kern, worum geht es beim E-Sport / E-Gaming? Ähnlich wie bei anderen Sportarten auch lebt diese virtuelle Version vom echten Erlebnis von Spannung, Teamgeist, Enthusiasmus, von positiven Emotionen also. Das dadurch entstehende Potenzial, sich in diesem Umfeld zu positionieren, haben in jüngster Vergangenheit zahlreiche Handels- und Markenartikelunternehmen erkannt. Nicht überraschend, dass sich Marken dort tummeln, die permanent Trendthemen im Sport besetzen, wie u. a. Adidas, Puma, Coca-Cola, Monster Energy, Pepsi oder Red Bull. Eher traditionelle Brands wie Ferrero, Dr. Oetker oder Gerolsteiner sowie Aldi und Lidl finden wir aber ebenfalls in der Riege der Sponsoren und Förderer. Die Engagements von Unternehmen wie AOK, Telekom, Wüstenrot oder AEG zeigen, wie relevant das Thema mittlerweile für breite und heterogene Zielgruppen geworden ist.

Neben dem klassischen Sponsoring von E-Gaming Plattformen oder -Wettbewerben finden Marken, die sich in diesem dynamischen Umfeld positionieren und profilieren wollen, zahlreiche weitere Ansätze, wie u. a.

  • Aufbau und Entwicklung eines eigenen Gamer-Teams, Nutzung der Spieler als Markenpräsenter und -botschafter
  • Einbindung von E-Sports Elementen in die interne, die B2B und B2C Kommunikation (wie z. B. Vertriebstagung als E-Sport-Event mit unternehmensbezogenen Inhalten, Gamification-Elemente in Interaktiven Präsentationen, Nutzung vom Engagement für Vermarktungskampagnen)
  • Etablierung einer physischen Gamer-Arena rund ums Unternehmen bzw. um die Marke als Erlebnis-Location

Analog zur individuellen Unternehmens- und Markenwelt finden sich weitere Anknüpfungspunkte, um ein entsprechendes Engagement zu nutzen. Konzeptionell starke Köpfe aus dem E-Sport-Umfeld helfen Unternehmen dabei, sich in Bezug auf die grundlegenden Fragen zu orientieren:

  • Wie und was genau könnte ein Engagement im E-Sport zum Erreichen unserer Vermarktungs-Ziele beitragen?
  • Mit welchen zeitlichen Vorläufen müssten wir planen?
  • Wie hoch wäre das Mindestbudget, um eine kritische Wahrnehmungsschwelle zu überwinden?
  • Wie langfristig und strategisch sollte E-Sports besetzt werden bzw. wie taktisch könnte das Thema genutzt werden?
  • Was wäre ein sinnvoller Kommunikations-Mix unter Effektivitäts- und Effizienzaspekten?
  • Welche E-Sport-Disziplinen (Games) wären relevant für unsere Marke(n) und Zielgruppe(n)?
  • Usw.

Sollten Sie einige dieser (oder andere) Fragen rund ums Thema beschäftigen, schreiben Sie doch – mit einem schönen Gruß von mir – einen der o. g. konzeptionell starken Köpfe an:

Dennis Schmidt
Geschäftsführer
GAMERFACTORY.DE
schmidt@gamerfactory.de